Dans un secteur qui a dépassé Hollywood en termes de valeur monétaire (196 milliards de dollars en 2023), ces plateformes numériques deviennent des terrains de recrutement pour les extrémistes, ce qui a donné lieu à une collaboration sans précédent entre les spécialistes de la lutte contre le terrorisme et les sociétés de jeux.
Pour discuter de cette menace croissante, Sarah Daly, d’ONU Info, s’est entretenue avec Steven Siqueira, le Directeur adjoint du Centre des Nations Unies pour la lutte contre le terrorisme du Bureau de lutte contre le terrorisme (UNOCT) et Leif Villadsen, le Directeur par intérim de l’Institut interrégional de recherche des Nations Unies sur la criminalité et la justice (UNICRI).
Les hauts fonctionnaires ont accueilli un événement marquant sur la question, appelé New Quest Unlocked [Une nouvelle quête s’ouvre], qui s’est tenu plus tôt en décembre et qui a rassemblé des sociétés de jeux, des décideurs politiques et des chercheurs pour aborder la question des extrémismes violents dans les espaces de jeux.
« Cette tendance alarmante a nécessité une approche de recherche collaborative avec l’industrie du jeu et les plateformes adjacentes », a déclaré M. Siqueira, soulignant que les groupes extrémistes ciblent de plus en plus les espaces de jeu et les plateformes adjacentes telles que Discord et Telegram.
Cet entretien a été édité pour des raisons de longueur et de clarté.
ONU Info : Votre événement, New Quest Unlocked, a réuni l’UNICRI et l’UNOCT ainsi que des entreprises de jeux, des décideurs politiques et des chercheurs. Qu’est-ce qui a motivé cette collaboration ?
Steven Siqueira : L’année dernière, en 2023, l’industrie du jeu et les plateformes adjacentes représentaient 196 milliards de dollars, soit cinq fois plus que l’industrie cinématographique, qui représentait environ 40 milliards de dollars.
Les terroristes et les groupes extrémistes violents atteignent les jeunes par l’intermédiaire de ces plateformes, les vidéos de propagande apparaissant de plus en plus souvent sur Discord, Telegram et Tiktok. Cette tendance alarmante a nécessité une recherche collaborative et une collaboration avec l’industrie du jeu, les plateformes adjacentes et, bien sûr, nos membres et les gouvernements membres.
ONU Info : Des récents rapports suggèrent que le niveau de menace est plus élevé qu’on ne le pensait. Que constatez-vous exactement ?
Steven Siqueira : Si les jeux présentent de nombreux aspects positifs en termes d’interaction sociale dans le monde entier, le risque que des terroristes et des groupes extrémistes violents utilisent ces plates-formes et les plates-formes adjacentes pour faire passer leur message est également en augmentation.
Les résultats sont frappants : rien qu’en Australie, environ un cas de lutte contre le terrorisme sur cinq implique désormais des jeunes et les plateformes de jeux jouent un rôle dans chaque cas enquêté.
ONU Info : Ces résultats remettent en question les idées reçues sur les plateformes de jeux. Comment le paysage a-t-il évolué ?
Steven Siqueira : Le secteur n’est pas seulement ouvert aux jeunes. De plus en plus, l’âge moyen des joueurs est d’environ 30-35 ans et il y a beaucoup plus d’équilibre entre les sexes qu’au cours des années précédentes.
ONU Info : Votre recherche se concentre particulièrement sur le marché des jeux en Afrique. Pourquoi cette région est-elle si importante pour comprendre les défis à venir ?
Leif Villadsen : L’Afrique est en effet devenue l’un des marchés à la croissance la plus rapide pour les jeux mobiles. Avec un taux de croissance sans précédent de 11 % d’une année sur l’autre, le continent représente à la fois une opportunité extraordinaire et une vulnérabilité potentielle.
Notre objectif est de mieux comprendre l’industrie, la communauté, les tactiques utilisées, ainsi que les lacunes et défis dans notre propre compréhension de cette menace à travers le continent.
ONU Info : Vous développez ce que l’on appelle l’« intelligence du jeu » dans le cadre des stratégies de prévention mondiales. Comment cela va-t-il transformer la sécurité numérique ?
Leif Villadsen : L’intelligence des jeux est axée sur la collecte de renseignements à partir de plateformes ouvertes telles que les jeux, les chats et les médias sociaux, afin de repérer les contenus extrémistes et les activités de recrutement. Ces informations permettront d’alimenter les systèmes d’alerte précoce et d’aider à détecter et à prévenir la radicalisation à un stade précoce.
ONU Info : Quelle est l’importance de l’intelligence artificielle pour ces mesures de prévention mondiales ?
Leif Villadsen : Compte tenu de la taille de l’écosystème, nous cherchons à développer et à déployer des outils de modération de contenu avancés, avec des outils basés sur l’intelligence artificielle. Cependant, la communauté des joueurs est remplie de personnalités très suivies, et nous voulons donc éviter tout type de retrait ou d’action massive qui pourrait être contre-productif et perçu comme suspect par les joueurs.
Il est essentiel que nous travaillions avec la communauté des joueurs, les entreprises du secteur privé et les joueurs eux-mêmes, y compris les jeunes femmes et les jeunes hommes, afin d’éduquer et de renforcer la résilience au sein de la communauté.
ONU Info : Quels sont les résultats concrets qui rendront les espaces de jeu plus sûrs à l’horizon 2025 ?
Leif Villadsen : En créant des normes mondiales communes et en encourageant la collaboration entre les gouvernements, les entreprises technologiques et la société civile, nous pouvons fournir un cadre pour faire face à ces menaces d’une manière plus coordonnée.
Steven Siqueira : Le Pacte mondial pour le numérique reconnaît cette double réalité de l’ère numérique et appelle à un engagement mondial unifié pour garantir que les espaces numériques sont sûrs, inclusifs et conformes aux principes des droits de l’homme.
En fin de compte, trouver les bons acteurs dans le système de jeu – ceux qui ont une voix, mais qui sont également ouverts à la compréhension de la menace et où atténuer et comment atténuer au mieux les menaces, pourrait vraiment nous aider à renforcer et à rendre l’écosystème du jeu plus résistant à l’extrémisme violent.
Source of original article: United Nations (news.un.org). Photo credit: UN. The content of this article does not necessarily reflect the views or opinion of Global Diaspora News (www.globaldiasporanews.com).
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